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线下玩完《明末:渊虚之羽》 明末战争游戏

作者:admin 更新时间:2025-01-22
摘要: 01 前言 还记得2021年《明末:渊虚之羽》初次亮相的时候,那18分钟的实机演示,在网络上的舆论节奏简直可以用“灾难”来形容。玩家纷纷指责其与《血,线下玩完《明末:渊虚之羽》 明末战争游戏

 

01

前言

还记得2024年《明末:渊虚之羽》初次公开了的时候,那18分钟的实机示范,在网络上的舆论节拍简直可以用“灾难”来形容。

玩家纷纷指责其和《血源诅咒》高度雷同,从传火点、UI界面到人物动作、甚至是处决音效,都在照搬宫崎英高的典范作品,游戏的质感也被批得一无是处,甚至有直接让项目组倒闭解散的,这种批评已经算是特别严苛了。

在此之后很长一段时刻,《明末》再也没了消息。正当大家以为这个项目就此销声匿迹时,去年10月,它却公开了新的实机PV,无论是质感还是完成度都和2024年首曝时有了天壤之别,B站上的播放量更是飙升至800万。

大家开始从头审视这款游戏:三年时刻,为何游戏的变化像是变了天?它又是怎样实现逆袭的?以及,《明末:渊虚之羽》到底能不能成为村里的第二个大学生?

带着这些难题,大家近期受游戏发行方505的邀请,前往上海参与了《明末:渊虚之羽》的线下媒体试玩。在不完整(是的由于编辑菜)的跑完流程后,心里只有壹个想法:坏了,村里的第壹个专升本,来了。

02

量大管饱的类魂动作游戏

在尝试游戏第一章的经过中,明末始终给我一种“献给宫崎英高最好的情书”的刻板印象, 最典型的就是埋藏在各种转角处的阴间小怪。

有这种夹角突然冲出来搞你一下的:

房梁上突然掉下来的,抱着你地形杀的,以及不讲武德用超距离武器的:

对味,太对味了。导致我直接犯了ptsd,想起了被老贼支配的日子,开始变得小心翼翼,各种卡视野和提前预判,反倒规避了特别多的危险。

而《明末:渊虚之羽》的战斗,总体上走的也是类魂的传统动作游戏路线,以最佳闪避和格挡弹反为防御核心,通过这些操作换取进攻资源,形成一招一式的循环。

但倒也不能说明末的战斗就没自己特色了,实际上,得益于丰盛的武器,属性和流派体系,明末在战斗上的可玩性等于丰盛。

具体来说,游戏目前划分了斧头、长枪、双刀等五种基本武器流派,每个流派下又包含多个不同特性的武器,以长枪为例,有的纯粹近战,有的可转变为超距离武器。除了这些之后,武器和流派都有单独的战斗技能,如斧流派中期可点出旋风斩派生招式,通过特定指令触发打出高额伤害。

游戏也有副武器的概念,玩家可同时装备两种战斗风格截然不同的武器,通过消耗须羽完成主副武器无缝切换,并组合各自战斗技能,大大丰盛了战斗的可玩性。

羽毛在游戏中扮演着重要人物,是释放武器流派技能和切换武器的条件。获取羽毛的方法多样,除了最佳闪避积攒外,还需根据武器特性来获取,如斧头连招最后一击的跳劈可直接攒满羽毛。

随着玩家在天赋树上解开技能点,围绕羽毛资源,主副武器之间可组合出多种流派,不仅进攻手段多样,还能在攒资源维度上展开不同策略。

当然,某种意义上这也意味着战斗上的进修成本较高。玩家需要花费大量时刻去领会天赋树的流派技能、武器技能以及羽毛资源等设定。且由于内容繁多,实战中很难最佳利用全部设定,最终也许更倾给于简单粗暴的“轮椅”打法。这一点是好是坏,属于是是仁者见仁智者见智了。

03

线性寻觅的占相对大

和《黑神话:悟空》偏Boss Rush的方法不同,《明末:渊虚之羽》特别强调关卡寻觅尝试。游戏中的箱庭关卡设计巧妙,也就是说,寻觅在游玩流程中占比很大。

例如第一章中期的蜀王祠,在Boss战前有壹个隐藏的梯子可通往另壹个Boss所在地,类似这样的奇怪道路分支在游戏中比比皆是,魂味的柳暗花明在这款游戏中得到了一定程度的复现,而这个设计也许是由于设计的难度,在许多类魂游戏中都是缺席的。

打完蜀王祠Boss后,玩家会进入类似黑神话中浮屠塔的地下场景,里面不仅有大量的敌人,还有众多岔路可供寻觅,以及像电梯井这样的可交互捷径。无遮挡的道路也方便玩家利用坠落伤害进行地形杀。

除了这些之后,支线任务和人物对话中的交互还能获取对战斗有益的道具,如和NPC对话获取骨哨笛子,可在战斗中召唤强力NPC助战,战斗因此更有趣味性。

值得一提的是,从2024年到去年10月的两次官方实机视频对比来看,游戏的质感有了显著提高,这主要得益于游戏迭代至虚拟5引擎。

在实际游玩中,虚拟5引擎的特性得到了充分体现,如第壹个大Boss吃人头陀进二阶段后的赛博打铁花AOE招式,虽然技能本身容易躲避,但其粒子效果却特别出彩,为游戏的视觉表现增色不少。

04

一些不得不提的不足

《明末》的故事对于不熟悉中国历史的外国玩家来说,中式风味和奇幻的全球观已经能让他们得到满足,反zzzq的可人女主、剑和模仿,特别合乎他们的口味。

然而对希望看到更多明朝美学风格的中国玩家来说,其承载的时代印记还是不够过瘾。由于明末这段历史其实很有意思,江南的浮华和堕落,北方的热血和悲歌,末世的恐怖和绝望,文明倒退开始落后于全球的遗憾愤懑,还有很多很多新的元素,比如海洋、倭寇、西方殖民者,就单单从武器来讲,冷热兵器共存,各种千奇百怪的火器等等,都特别值得在创作中得以体现。当然,让一款游戏承载这么多,似乎也有些勉为其难了。

因此这里就要带出第壹个我对明末感到差点意思的点,人物服饰。如部分套装设计偏网游化,如主角的某些套装直接内裤外穿,和游戏明末题材的历史厚重感不符,也许会对我这种口味相对刁的玩家的沉浸感造成一定冲击。

其次,UI设计上也存在不合理之处,属性加点和武器加点这两个完全不同逻辑的内容被合并在同一菜单里,给玩家领会带来困扰。官方的书面教程甚至都对这一设计做了红框标识,希望后续能进行优化改进。

05

如何看《明末:渊虚之羽》?

从游戏预告在XBOX公开会压轴出场,到预告片尾XBOX和XGPU的大LOGO赫然排在PS5之前,不难猜出游戏大概是有了足够的扶持。因此有了钱,人才和技术也就不是难题,再加上制作团队的不忘初心,有了如今的翻身逆袭倒也没有那么奇怪了。

说起来,《明末:渊虚之羽》有些生不逢时:从情感上讲,如果没有《黑神话》,玩家对国内游戏的期待也许仅停留在“有就行”的阶段——只要游戏有那么点大作的样子,就会出于支持国内游戏的心态去购买。但如今有《黑神话》珠玉在前,“国内”不再是免死金牌,玩家对国内单机游戏的期盼和评价标准已经和国际接轨,玩家希望看到的是能影响全球的中国游戏,而非昙花一现的作品。

《明末:渊虚之羽》能不能承担起这样的期盼,目前还难以定论。但至少从项目组面对2024年的舆论压力,用3年时刻将壹个糟糕、廉价的作品,打磨成如今能拿得出手的开胃菜,他们的态度和坚持还是值得大家的壹个认可的。